Video oyunu üreticilerinin engellilerin ihtiyaçlarını dikkate almadığı ortaya çıktı

Video oyunları oynayan fiziksel ve zihinsel engelli 500 yetişkinle yapılan bir anket, katılımcıların yüzde 81'inin oyunların erişemedikleri özellikleri nedeniyle en sevdikleri oyunları oynamakta zorlandığını ortaya koyuyor

Araştırma, Samsung'un "Embrace Your Game" adlı portalının açılmasının ardından gerçekleştirildi ve işte elde edilen bulgular (Unsplash)

Video oyunu üreticilerinin engelli oyuncuların ihtiyaçlarını karşılamak için yeterince çaba göstermediği, bir araştırmada ortaya kondu.

Video oyunları oynayan fiziksel ve zihinsel engelli 500 yetişkinle yapılan ankette, bu kişilerin yüzde 81'inin oyunların erişemedikleri özellikleri nedeniyle en sevdikleri oyunları oynamakta zorlandığı bulundu.

Belirli sorunlar arasında özelleştirilebilen kontrol seçeneklerinin eksikliği (yüzde 21), zor okunan metinler (yüzde 33), oynama deneyiminin hızlı tempolu olması (yüzde 34) ve aniden parlayan ışık efektleri (yüzde 31) yer alıyor.

Sonuç olarak engelli oyuncuların yüzde 39'u bir oynu oynamayı bırakmak ya da tümüyle oyundan vazgeçmek zorunda kalıyor.

Samsung'un araştırmasına göre katılımcıların yüzde 52'si de engellilik durumlarını temsil eden daha fazla karakter görmek istiyor ve bu gerçekleşirse daha fazla oyun oynayacaklarını iddia ediyor.

Araştırma, markanın her türden engelliliğe sahip oyuncu için uzman rehberler, eğitim oturumları ve video atölyeleri içeren, Avrupa çapında bir oyun eğitimi girişimi olan "Embrace Your Game" (Oynuna Sarıl) adlı portalın açılmasının ardından yapıldı.

Samsung Electronics Birleşik Krallık Gerçek Yetkinlik Çalışan Kaynak Grubu Başkanı Steven Woodgate "Engelli oyuncular sadece oyuncu tabanının önemli bir bölümünü oluşturmakla kalmıyor" diyor.

Aynı zamanda oyun topluluğuna değerli bakış açıları ve deneyimler de sunuyor.

Son yıllarda erişilebilirlik yönünde bazı adımlar atıldığını görsek de bu çalışma pek çok kişinin hâlâ ciddi engellerle karşılaştığını ortaya koyuyor.

Kapsayıcı bir oyun ortamına öncelik vererek engel durumları ne olursa olsun her oyuncunun bu dijital alemlerden keyif almasını ve bağlantı kurmasını sağlamalıyız.

Sektör, oyunları elinden geldiğince erişilebilir ve onları temsil eden bir hale getirmeyi tüm oyuncularına borçlu.

Ankete katılanların yüzde 22'si zorluklara rağmen oyun oynayarak kendilerini güçlenmiş hissederken, yüzde 40'ıysa bu meşgalenin kendilerine bir kaçış hissi verdiğini ifade etti.

Katılımcıların yüzde 16'sı bu oyunların kendilerine diğer engelli oyuncularla bağlantı kurma imkanı sağladığını söylerken yüzde 28'i de video oyunlarının, rutinlerinin "vazgeçilmez" bir parçası olduğunu belirtti.

Ankete katılanların karşılaştığı engeller arasında karmaşık kontrol ayarları ve takip etmesi zor bilgilendirme veya talimatlar yüzünden oyunların "aşırı bilişsel yüklenmeye" neden olması yer alıyor (yüzde 28).

Katılımcıların yüzde 24'üyse oyun kumandalarının ergonomik ihtiyaçlarına uygun şekilde tasarlanmaması nedeniyle motor becerisiyle ilgili sorunlar yaşadığını belirtiyor.

fazla oku

Bu bölüm, konuyla ilgili referans noktalarını içerir. (Related Nodes field)

Ankete cevaben engelli oyuncular, gelecek oyunlarda görmek istedikleri özellikleri ve erişilebilirlik seçeneklerini paylaştı.

Farklı engellere sahip oyuncular için daha fazla aksesuar seçeneği (yüzde 34) listenin başında yer alırken hemen ardından, farklı engellere hitap eden daha fazla çok oyunculu çevrimiçi oyun seçeneği (yüzde 34) geliyor.

OnePoll aracılığıyla gerçekleştirilen araştırmaya katılanların yüzde 31'i oyun kontrollerini daha kolay öğrenmelerini sağlayacak gelişmiş kılavuzlar ve eğitici içerikler görmek istiyor.

Yüzde 31'i de daha geniş çapta özelleştirilebilen kontrol seçenekleri talep ediyor.

Dijital dünyayı daha erişilebilir kılmak için çalışan AbilityNet adlı hayır kuruluşundan Robin Christopherson "Engelli kişilerin de oyun oynamaktan herkes kadar keyif aldığını öğrenmek sürpriz olmamalı" diyor.

Öte yandan bu araştırma, donanım veya yazılıma erişilememesinin, kişilerin esenliği üzerindeki olumsuz etkiyi son derece net bir şekilde ortaya koyuyor.

Aynı zamanda bu çalışma oyunların pek çok kişinin hayatının temel bir parçası olduğunun, sosyal ağlar yarattığının ve herkese açık olması gereken bir eğlence sunduğunun altını çiziyor.



*İçerik orijinal haline bağlı kalınarak çevrilmiştir. Independent Türkçe’nin editöryal politikasını yansıtmayabilir.

https://www.independent.co.uk/tech

Independent Türkçe için çeviren: Sevgi Aydoğan

© The Independent

DAHA FAZLA HABER OKU